domingo, 18 de diciembre de 2011

¿CÓMO CAMBIAR DE SER JOVEN A PROFESIONISTA?

Es frustrante en ocasiones pasar por la etapa en que tienes tantas responsabilidades de adulto pero ninguna ventaja como tal. Es un proceso parecido al del adolescente o niño en las diferentes facetas de las personas en su crecimiento, sin embargo ¿cómo pasar por ello sin sentirlo o sin sufrir o tener alguna pesadez por ello?. La respuesta es que simplemente no se puede, muchos pasan sin pena ni gloria, otros con dificultades y muchos más simplemente se estancan.

Nota.
Si te encuentras en esta situación hay que enfrentar las cosas de frente, objetivamente y con visión en el futuro, esperando que todo mejore y que las decisiones que tomemos sean las mejores para nosotros mismos y para quienes nos rodean. Seamos persistentes que con ello alcanzaremos nuestros objetivos en la vida.

--------------------------Disfrutar...solo viene después de trabajar.----------------

Los dejo con la reflexión del día:

Quien piensa en fracasar, ya fracasó antes de intentar
Quien piensa en ganar, lleva ya un paso adelante
Sigmund Freud

martes, 21 de septiembre de 2010

RV Realidad Virtual

Realidad virtual

La realidad virtual se define como un medio tecnológico compuesto por una simulación tridimensional por computadora, donde el participante utiliza varios sentidos sensoriales para interactuar con dicha simulación, dando en ésta la sensación de estar mentalmente inmerso (presente). A la simulación tridimensional se le ha llamado ambiente o “mundo” virtual (Sherman y Craig, 2003).

Realidad virtual aplicada a la educación

Existen diversas teorías pedagógicas que soportan a la aplicación de la realidad virtual en la educación. Aquí se muestra solamente un panorama de ellas.
Dado que los estudiantes utilizan ambientes virtuales de manera presencial, en primera persona y manipulando directa y activamente los objetos virtuales, esto se sitúa dentro de la filosofía de aprendizaje del constructivismo, donde se pregona el “aprender haciendo”. De manera similar, el Construccionismo soporta la creación por parte de los estudiantes de ambientes virtuales.
La Toría de Carga Cognitiva (Sweller,1988) apuntala de manera importante a la RV educativa. Sweller indica que aprendemos mejor utilizando una combinación de información visual (gráfica) y auditiva, siempre y cuando se libere la carga cognoscitiva del estudiante.

Beneficios de la realidad virtual en la educación


Diversos investigadores, tales como Winn (1993) han propuesto que la RV aplicada en ambientes de educación puede contribuir con estos factores:
• Los estudiantes exploran y analizan información utilizando sus sentidos de la vista, oído y tacto. Esto puede contribuir a acortar el tiempo de aprendizaje.
• La realidad virtual facilita la manipulación y análisis de modelos complejos y grandes, que se pueden analizar desde cualquier ángulo y punto de vista.
• La información multisensorial puede apoyar diversos estilos de aprendizaje.
• La realidad virtual puede mejorar la comprensión de información compleja y abstracta, ya que realiza rectificación (mostrar de manera concreta conceptos abstractos).
• Los ambientes virtuales en línea (colaborativos) conforman un espacio de trabajo adecuado para que interactúen social y pedagógicamente alumnos, maestros e investigadores.
• Con la realidad virtual, los estudiantes pueden realizar actividades y aprender ciertos conceptos científicos más fácil y rápidamente.

Comentario Personal

Creo que es una forma divertida y muy dinámica que emplea la pedagogía para una mejor captación del aprendizaje por medio de los sentidos del individuo. Sin embargo la misma emoción de explorar tus sentidos a otro nivel, puede que la educación mas “convencional” poco después no satisfaga lo que la educación por realidad virtual.

viernes, 3 de septiembre de 2010

SIMILITUDES Y DIFERENCIAS DE LA INFORMATICA EN LOS PAISES

PROGRAMA DE INFORMATICA EDUCATIVA, CUADRO CARACTERISTICO

PROGRAMA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA


..La informática se incorpora a la educación como recurso destinado a lograr que los objetivos globales educativos se cumplan”. [UNESCO, 47].
Estos elementos planteados ratifican el papel que debe jugar la informática en las escuelas si esta se introduce siguiendo políticas y estrategias coherentes.

Las principales tendencias acerca de la introducción de la informática en los sistemas educativos.

Se realizó un estudio de las experiencias en varios países sobre Informática Educativa, cuyo resultado se presenta a continuación:
En los EE.UU el estudiante en los EE.UU recibe desde el nivel primario un fuerte entrenamiento en materia de informática, preparación que es muy superior al proyecto PLATO de la década de los 70.
Francia, en el nivel de LICEO (preuniversitario), los libros de otras disciplinas como la Matemática contemplan ejercicios y tareas en cuya solución se requiere del uso de la computadora. Los Sistemas de Aplicación son la base para el aprendizaje de las técnicas informáticas y sólo en especialidades propias de la Informática se estudian técnicas de programación en el nivel universitario.
En Canadá En algunas escuelas preuniversitarias se enseñan técnicas de programación. En algunos liceos, para alumnos del primer curso, se desarrollan cursos especializados en manejo y transmisión de información. Estas acciones, entre otras, forman parte de un programa nacional de informática.
En el Reino Unido se cuenta con un programa de acción nacional para la introducción de la Informática en la escuela, siendo, uno de los primeros en desarrollar proyectos audaces de Informática Educativa, tiene generalizada la enseñanza de la informática en el nivel primario, a partir de la secundaria imparten Sistemas de Aplicación y Técnicas de Programación. En este país radica uno de los principales nodos de acceso a INTERNET en función de la educación, y es uno de los países con mayores experiencias en uso de laboratorios y bibliotecas virtuales.
En España, desde el inicio del proyecto ATENEA, programa gubernamental, la tendencia ha sido el desarrollo de habilidades para el manejo de Sistemas de Aplicación desde el nivel primario, aunque no de forma masiva. Actualmente son varios los proyectos sobre Informática Educativa que se ejecutan, entre ellos: el Proyecto Aldea Digital, Tele-Educación en Aulas Hospitalarias, Échanos un Cable, Conexión a Internet de todos los Centros de Estudios,
Laboratorios de Tecnologías Aplicadas a la Educación, el Proyecto Mentor, Bibliotecas Escolares y Vídeo Digital.
En América Latina la Informática Educativa ha alcanzado un auge importante, ejemplo de ellos son los programas que se ejecutan en los siguientes países:
Brasil tiene un programa denominado SOFTEX 2000 que abarca todo el sistema educativo con más de 6 mil escuelas, donde el 13,4% de ellas tienen más de 150 alumnos, atienden a 6,5 millones de estudiantes y 25 mil profesores y tienen ubicadas en las instituciones escolares más de 100 mil computadoras, se introduce la computación como objeto de estudio y medio de enseñanza.
México en un Programa Nacional de Educación a Distancia, que abarca incluir en las instituciones escolares la televisión y el vídeo, red de radio, red de TV Satelital (Edusat) y la red informática, con el propósito de coordinar e impulsar los esfuerzos nacionales y estatales en materia de Informática y Tecnología de Comunicaciones que apoyen los procesos de enseñanza, aprendizaje y mejorar la calidad de la educación.
Uruguay ejecuta el programa INFED 2000 del Centro Nacional de Informática y Educación en vigor desde 1985 que partiendo de una donación de equipos MSX-DOS, introdujo las técnicas de informática hasta el nivel medio básico. En el periodo 1987-89 extendieron a la educación de adultos la enseñanza de la Informática, en 1990 se realizó un diagnóstico y como consecuencia se produjo un cambio del equipamiento existente a computadoras personales, disponen de una red que cubre la gran mayoría de los centros educativos del país, implementan cursos, asistidos por medios informáticos ya sean presenciales o a distancia, cada aula de informática cuenta con 15 computadoras, línea telefónica, fax modems, TV, vídeo, retroproyector y fotocopiadora.
Paraguay cuenta con tres proyectos; el primero denominado Educación a Distancia que busca mejorar la formación del docente, bachilleres en ejercicio y sin título, la ruta que se proponen es la de profesionalizar cuatro mil maestros en un período de cuatro años, esencialmente está basado en sistema territorial, y en el uso de materiales didácticos El segundo se titula Proyecto de Enlaces Mundiales que está basado en la utilización de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, vía Internet entre estudiantes y profesores del nivel secundario, El tercer proyecto denominado Prontice es a más largo plazo, su implementación es de forma gradual y por etapa, se encuentra en la etapa de planificación.
República Dominicana se integró en 1992 a la Red Iberoamericana de Informática Educativa, destinada para facilitar el intercambio de información y compartir experiencias entre los países iberoamericanos en temáticas de Informática Educativa, a partir de esa fecha se introdujo la Informática de forma discreta en su sistema educativo público.
Argentina está contemplada la Informática Educativa en la Ley Federal de Educación y para ello tiene en vigor el llamado PLAN MARCO de utilización de las nuevas técnicas de computación e información y la utilización pedagógica de la informática para incorporar la informática como herramienta de trabajo.
Costa Rica posee un proyecto del Ministerio de Educación titulado “Hacia una Sociedad de Redes Interconectadas”, donde la red educativa proyecta que el 50% de la población escolar tenga acceso a las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC), el 100% de estudiantes del III ciclo y técnicos con acceso a las NTIC, el 50% de la población escolar pública con acceso a Internet y con correo electrónico.
Colombia la experiencia obtenida se basa en cuatro proyectos que son los siguientes:
 Conexiones/Colegio De Futuro/Autopista Electrónica.
 Centros de Recursos Educativos.
 Sistema Nacional de Informática Educativa(SISNIED).
 Red Integrada de Participación Ciudadana.
Todos estos proyectos dirigen sus esfuerzos iniciales a la capacitación de docentes ya que el 90% de los profesores colombianos no están capacitados para usar la informática educativa.
Chile cuenta con el proyecto “Red Enlaces” que se ha propuesto a través de la introducción masiva de computadoras de última generación, redes, internet, multimedia, y software educativo en los centros escolares, el proyecto prioriza la capacitación de los docentes de las diferentes disciplinas para que desde sus perspectivas y realidades, integren, investiguen y definan las formas de integración de las tecnologías a la vida escolar.
El Salvador ha insertado las NTIC como herramientas de apoyo a las siguientes áreas: Educación innovadora con la implementación de Centros de Recursos para el Aprendizaje, Capacitación y Desarrollo Profesional en Educación Tecnológica para Maestros, Conexión de las Escuelas a Sistemas de Redes, Desarrollo de Instrumentos Curriculares y otros recursos de apoyo técnico para la Instituciones.
En el continente africano el desarrollo ha sido en general muy limitado, por las propias condiciones económicas y materiales de sus países, con excepción de Sudáfrica, no puede hablarse de una política nacional de introducción de la informática en la educación, limitándose en la mayoría de los países a criterios privados para la enseñanza de estas técnicas.
La introducción de la informática educativa en Cuba.
La Informática Educativa en Cuba se ejecuta a través de tres sistemas:
1. El Sistema Nacional de Educación, como ya se explicó, comprende la educación general desde preescolar hasta el preuniversitario(Bachillerato) y a la enseñanza técnica y profesional (Técnicos Medios y Obreros Calificados), hasta la Educación Superior (Universitaria).
2. El Sistema Ramal y Territorial de Capacitación y Superación, que comprende centros docentes de los organismos de producción y servicios, se imparten cursos de capacitación para técnicos y especialistas vinculados a las diferentes empresas e instituciones del país.
3. El sistema de Difusión Popular integrado por los Joven Club y Clubes Juveniles de la Computación y Electrónica, Palacios de Pioneros y los medios de difusión masiva, en los cuales se desarrollan diferentes actividades instructivas, vocacionales y recreativas con posibilidades de accesos a estas técnicas por vías no formales.

La Informática Educativa debe ofrecer la posibilidad de proporcionar a los estudiantes conocimientos estables sobre los fundamentos de la Informática, desarrollar en ellos hábitos y habilidades sólidos, enseñarlos a utilizar los conocimientos adquiridos en las actividades docentes - educativas curriculares y extracurriculares.
Todo proyecto de Informática Educativa debe tener un enfoque sistémico que permita dar coherencia a todos los elementos que en él intervienen y no como una estructura rígida en sí misma, que sirva como punto de apoyo para facilitar y acelerar el desarrollo educacional y cuya finalidad es proporcionar los instrumentos necesarios para que los recursos informáticos en la escuela estén al alcance de todos aquellos involucrados en acciones de enseñanza - aprendizaje, actividades de investigación, administración y planificación escolar.
A tales efectos, es oportuno señalar que, un Proyecto de Informática Educativa constituye un sistema y que sus elementos están estrechamente vinculados. Su enfoque sistémico se torna complejo dado por:
 Las condiciones de desarrollo alcanzado por la Informática y los medios de computación.
 La exigencia de un modelo pedagógico para la introducción y el uso de los medios informáticos en la escuela.
 Delimitar en cada etapa qué es lo que se aspira.
 Flexibilidad y capacidad de ajuste, de forma tal que le permita enfrentar y dar solución a los problemas que se presenten.

miércoles, 1 de septiembre de 2010

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